L’e-sport prend du terrain

L’eSport se développe de plus en plus et commence a gagné du terrain. Ce type de match consiste à l’affrontement dans un jeu vidéo de deux joueurs individuels considéré comme deux équipes. Par ailleurs, le sport électronique attire également beaucoup de publics qui sont pour la plus par des jeunes. Néanmoins, ces deux pratiques sont attendues à avoir des futurs très prometteurs.

La présentation et la pratique de l’eSport

Contrairement aux sports tels que le football, le basket-ball, et le tennis, les matchs de jeu vidéo de l’eSport ont lieu dans de grandes salles ou encore dans des halls d’expositions. Les deux équipes (deux joueurs) ont chacun un ordinateur qui est placé sur la scène. Les spectateurs peuvent suivre le match depuis un grand écran. Le nombre de spectateurs peut compter jusqu’à 40 000 personnes.

Les jeux qui se jouent souvent sont la Fifa, la League of Legends, Call of Duty et World of Warcraft . Par ailleurs, l’argent que les joueurs gagnent lors des championnats d’eSport leur permet d’être assez proches de ce que gagnent quelques célébrités du football telles que Lionel Messi, Christiano Ronaldo. C’est le cas par exemple du tournoi Dota en 2015 où 18,5 millions de dollars ont été distribués.

Le succès de l’eSport

Un des plus grands succès que l’eSport a connus était lors de la demi-finale du Championnat du monde consacré au jeu de League of Legends. Près de 15000 spectateurs ont regardé le match le 24 octobre au palais12 à Bruxelles. Un des spectateurs qui s’appelle Florian a témoigné que c’était encore mieux que d’assister au match de football.

Une firme de consultante nommée Deloitte a prédit le futur de l’eSport dans son rapport « Prédiction pour 2016-Technologies, Medias et Télécommunications ». Selon Deloitte le chiffre d’affaires de l’eSport en 2016 dépasserait celui de l’année 2015 de 25% soit à hauteur de 500 millions de dollars. Surtout si une succession de matchs tels passés à Bruxelles sera prévue pour cette année.

En effet, le revenu des vrais sports sont plus important, le cas par exemple du football qui est de 30 milliards, ou encore le football américain et le basket-ball. Néanmoins, les recettes générées de la vente des tickets, des droits TV, des sponsors et de la publicité sont importantes pour l’eSport. D’ailleurs, les spectateurs de l’eSport peuvent dépasser celles d’un match de basket-ball aux USA.

Certains experts ont également affirmé leur prédiction dans le rapport de Deloitte. Ces derniers pensent que le total des chiffres d’affaires générés pour la pratique de l’eSport sera à hauteur de 1,2 milliard de dollars jusqu’en 2018.

Le sport électronique s’épanouit de plus en plus

Les compagnies du secteur numérique et les compagnies médiatiques ont conscience de l’évolution de l’eSport. C’est pourquoi Amazon a racheté le premier service de streaming de jeux vidéo d’eSport « Twitch ». Amazone à payer pas moins d’un milliard de dollars l’année 2014. De son côté, la médiatique Suédoise « Modern Times » a acheté l’ancienne ligue de sports électronique « ESL ».

Les catégories de personnes que ces entreprises technologiques ciblent sont âgées de 18 à 34 ans. Ce qui tombe bien vu que les plus passionnés des jeux de sports électroniques sont dans la majorité des jeunes soit les 75 % du public.